Forum rpg sur le Silmarillion de J.R.R. Tolkien
 

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Les factions jouables

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Eru Ilúvatar

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MessageSujet: Les factions jouables Jeu 23 Fév - 3:13



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Suite des territoires nains:
 


















Suite des territoires gobelins:
 
















[LOSSOTHS - WOSES - ISTARI - INDENDANTS]
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Thorondor


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MessageSujet: Les factions jouables Jeu 11 Mai - 21:44


Peuple des Hommes:


Enfants d'Eru Iluvatar, ils sont la deuxième race que le Créateur révéla aux Valars, après les Quendi, le peuple des Elfes, Premiers-Nés. De nature plus fragile que leurs aînés, ils ont la caractéristique d'avoir un fëa, une âme qui ne reste que des très peu de temps dans les sphères du monde et donc ils sont, par définition, des créatures mortelles. Plus vulnérables aux forces mondaines telles la maladie et la vieillesse, ils sont aussi moins aptes à protéger leurs esprits contre la corruption, la séduction maléfique et l'appât du gain. Or, c'est cette même nature spontanée qui leur octroit un plus grand éventail de possiblités quant à la destinée qu'ils choisissent, faisant d'eux le peuple le plus hétéroclite. Pour cette raison, les caractèristiques qui les définissent sont extrêmement variables d'une population à une autre et on note des allégeances, au Premier Âge,  diamétralement opposées du Nord au Sud et de l'Est à l'Ouest. Les Hommes se regroupent en sous-factions selon des ancêtres communs.
- Hommes de la maison de Hador:
«  Les membres du Peuple de Marach sont prompts au rire comme à la colère, féroces au combat, généreux pour l'ami comme pour l'ennemi, vite résolus, fidèles en loyauté, joyeux de cœur, les enfants d'Ilúvatar dans la jeunesse des Hommes »
Le plus noble et celui avec le grand effectif des peuples des Hommes dont les premiers pères ont entretenu des relations privilégiées avec les rois elfiques, comme Hador Lorindol qui donna à ses gens son nom. Par défaut grands, majestueux et loyaux, les représentants de cette lignée sont d'une beauté qui leur est propre et reconnue comme telle par les autres Hommes. Étrangement, il semblerait que les individus de cette maison soient destinés à de grands accomplissements, mais l'histoire reste à écrire et le monde est encore jeune...
Langue parlée: Le taliska
- Hommes de la maison de Beör:
« Les descendants de Beör sont passionnés, habiles de leurs mains, ils ont l'esprit rapide et la mémoire longue et la pitié leur vient plus facilement que la moquerie » 
Peuple qui, au départ, ne formait qu'un avec le peuple de Hador, mais qui au fil du long voyage vers le Beleriand se sépara pour emprunter des routes australes, qui les menèrent à destination en premier. De stature ordinaire, les Hommes de Beör arborent normalement des cheveux foncés et des yeux marrons et ce, au sein d'une très faible population. La culture de la maison de Beör semble avoir toujours préféré l'ingéniosité à la conquête ce qui explique l'habilité de ses membres dans les domaines de la construction et de l'invention. 
Langue parlée: Langue proche du taliska.
- Hommes de la maison de Haleth:
«... un petit peuple, essentiellement préoccupé par la défense de ses propres forêts, et qui excellait dans le combat en terrain boisé »
Depuis leur éveil en Arda solitaires et distincts des deux autres maisons, les membres de la maison de Haleth sont dispersés en petits clans qui choississent normalement de s'établir dans les forêts de l'est et du sud-ouest. Culturellement distants des gens de Hador et de Beör, on retrouve les vestiges de leurs traditions dans des échanges que leurs ancêtres ont eus avec les antiques Druedains, peuple sauvage de terres lointaines. Adaptés à leur environnment, les individus de cette maison sont généralement petits et n'ont d'allégeance qu'envers les chefs des clans auxquels ils appartiennent. 
Langue parlée: Langue du peuple de Haleth.
- Hommes Bruns: 
« On dit qu'à cette époque les Hommes Bruns apparurent en Beleriand. Quelque-uns étaient déjà secrètement soumis à Morgoth et vinrent à son ordre, mais pas tous, car la nouvelle de l'existence de Beleriand, de ses plaines et de ses fleuves, de ses guerres et de ses trésors, s'était propagée très loin et en ce temps-là les pas errants des Hommes les menaient toujours vers l'ouest. » Quenta Silmarillion - Chapitre 18
L'esprit fragile des Seconds-Nés n'a pas qu'engendré des guerriers audacieux et des seigneurs bravant l'impossible. Séduits par le pouvoir du Noir Ennemi du Monde, certains hommes, dont les origines remontent aux peuplades en provenance du Sud, n'habitent en Beleriand que pour servir leurs propres intérêts ou ceux de Morgoth. Ils ont généralement une allure exotique et sont habituellement reconnus assez facilement par les membres des autres maisons. Tous ne combattent pas sous la même bannière, mais ils reconnaissent, en général, le pouvoir du Seigneur du Mal comme la seule authorité.



Dernière édition par Thorondor le Dim 28 Mai - 17:14, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les factions jouables Ven 12 Mai - 3:01


Peuple des Elfes:


Premiers Enfants d'Eru Iluvatar ayant vu le jour en Arda en émergeant du lac Cuiviénen à l'époque où le monde que les Valars avaient façonné était encore jeune.  Ils furent menés en trois groupes devant les Valars, de qui ils apprirent l'essentiel de leur savoir, par le Vala Oromë. Créés dans le but que le monde soit occupés d'êtres merveilleux, bons et sages à l'image d'Eru Iluvatar, les Elfes sont aussi dotés de l'immortalité. Ainsi, ils connaîtront les différents âges du monde si aucune mort accidentelle ou violente ne les emporte vers les halls de Mandos où leur fëa sera redirigé vers une nouvelle destinée. Également, ils sont le peuple libre le plus proche des Hommes, qu'ils ont longtemps estimés et dont l'union est féconde. À la différence des Seconds-Nés, les Elfes ne contractent jamais de maladie et sont plus résistants aux pouvoirs obscurs. Comme l'on retrouve aujourd'hui différents royaumes elfiques partout à travers le Beleriand, les Eldar, comme ils se nomment eux-mêmes en Quenya, présentent des caractéristiques qui varient selon leur lien avec le Valinor et la lumière de ses antiques Arbres. 
- Elfes Vanyar, dits les « Elfes Blonds »:
« Son peuple s'appelait les Vanyar, les plus beaux des Elfes, les préférés de Manwë et Varda, et peu d'humains leur ont jamais parlé. » Quenta Silmarillion - Chapitre 3
Il s'agit des premiers Elfes ayant entrepris le voyage vers Valinor, qui participèrent à la construction de la cité de Tirion et qui restèrent pour toujours dans les Terres Immortelles en compagnie des Valars qui les préféréaient à tout autre peuple. D'une beauté que seules leurs plus grandioses chansons peuvent décrire, ils s'épanouissent dans la création d'oeuvres merveilleuses avec lesquelles ils gagnent la fascination et l'amour de Manwë et de sa cours. 
Langue parlée: Le Quenya (jusqu'au départ des Noldor), puis le Vanyarin (actuellement).
- Elfes Noldor, dits les « Elfes Sages »:
« Ceux-ci gardaient dans leur coeur le souvenir de la Terre du Milieu sous le ciel étoilé et ils restèrent en vue de Calacirya, dans les collines et les vallées d'où ils pouvaient entendre la mer. » Quenta Silmarillion - Chapitre 3
Peuple issu du deuxième groupe d'Elfes ayant entrepris le voyage vers Aman, il est dorénavant le peuple dont le règne est le plus important en Beleriand. Plus avides de connaissance que les Vanyar, les Noldor comptent parmi leurs rang et leur histoire les plus grands artisants, orfèvres et forgerons d'Ennor. Ils sont bâtisseurs de forteresses et conquérants depuis que Fëanor, créateur des Silmarils et instigateur de fratricides, par son serment, se soit exilé avec la plus claire partie d'entre eux en Arda. Également, ils constituent la première opposition majeure à l'empire de Morgoth, s'étant établis de manière à former des remparts septentrionaux contre la menace du grand nord. Les cités Noldorines de Gondolin, Nargothrond et de Vinyamar, anciennement, sont des exemples de chefs d'oeuvre d'architecture et de merveilles que créèrent les membres de ce peuple.
Langue parlée: Le Sindarin principalement (depuis le décret de Thingol), le Noldorin.
- Elfes Teleri, dits les « Derniers Elfes »:
« La plus grande légion arriva enfin, et comme ils avaient tardé en route et n'étaient pas pleinement décidés à s'exposer à la lumière de Valinor, on les appela les Teleri. Ils aimaient surtout vivre près de l'eau et ceux qui arrivèrent enfin sur la côte ouest tombèrent amoureux de la mer. »  Quenta Silmarillion - Chapitre 3
Peuple elfique possédant le plus grand nombre de subdivisions, il est composé de différents groupes d'Elfes ayant eu comme destinations finales à la Marche de l'Éveil une grande variété de lieux. Les plus nobles sont les Falmari qui regagnèrent finalement Aman et s'y installèrent sur ses côtes et sur Tol Eressëa, véritables amants de la mer et amis du Maia Ossë. Ensuite, les Falathrim, représentés au Beleriand par Cirdan le charpentier, ne surent quitter les côtes auxquelles ils s'étaient attachés et ils n'ont pas d'égal en Arda dans les domaines de la construction navale. Plus à l'intérieur des terres, les Eglath, plus communément appelés Sindar ou Elfes gris constituent le groupe le plus important d'Elfes Teleri. Ces derniers, réputés aussi pour leurs talents de guerriers et d'archers, apprécient la paix que leur procurent la forêt et répondent au roi Elu Thingol et à la reine Melian en Doriath. Finalement, plus à l'est encore on retrouve les Nandor, les Elfes verts qui ne traversèrent les Monts Brumeux pour accéder au Beleriand qu'en petits nombres et très tard dans l'histoire.
 
Langues parlées: Principalement le Sindarin, mais également des langues minoritaires locales.
Notes importantes:
* Les Elfes Avari, ou Elfes de l'obscurité, soit ceux ayant simplement refuser le voyage à Aman, ne sont pas présents en Beleriand dans les textes canoniques. Ils ne correspondent pas aux Elfes Obscurs (Drows), ne sont absolument pas une race ''déchue'' et ne sont pas jouables sur le forum sauf avec consensus général du staff. Cela engendrerait trop d'éléments spéculatifs qui ne respecteraient pas l'univers tolkienique.
** Les demi-elfes inventés ne seront acceptés que sous présentation d'une excellente fiche de personnage. De plus, les individus issus d'unions entre Hommes et Elfes doivent, tel que dicté par le jugement des Valars, décider d'appartenir à l'un ou à l'autre des deux peuples, car la volonté d'Eru quant à la mort reste inchangeable. Par conséquent, à moins de ne jouer qu'un très jeune demi-elfe, le joueur incarnant le personnage devra décider si ce dernier appartiendra au peuple des Hommes ou à celui des Elfes + justification adéquate.

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MessageSujet: Re: Les factions jouables Ven 12 Mai - 5:37

Peuple des Nains :


« Alors Aulë s'empara d'un grand marteau pour écraser les Nains et ses larmes coulaient. Mais Ilúvatar eut pitié d'Aulë et de son désir, à cause de son humilité. Les Nains pris de peur se courbaient sous le marteau et ils baissaient la tête et imploraient pitié. » Quenta Silmarion – Chapitre 2.

Contrairement aux Hommes et aux Elfes, les Nains n’ont pas été conçus directement par la force créatrice d’Eru, mais plutôt par le Vala Aulë et son désir de création irrépressible. Ils virent le jour dans les profondeurs de la terre où ils adoptèrent le langage enseigné par leur géniteur et apprirent différents arts directement de l’Ainu lui-même. Ainsi, la société naine est, en fait, un peuple ayant un talent naturel pour la construction sous-terraine, la forge et l’artisanat de toutes sortes. Les individus de cette race apprécient la vie dans les tunnels et les cités sous la surface de la terre, affection qui les a menés à construire Belegost et Nogrod, puis Menegroth pour le roi Thingol.
 
Bien qu’il ne soit pas toujours aisé de forger des relations avec ces gens généralement peu préoccupés par le monde extérieur et à ses habitants, les liens entre les Elfes de Doriath et les petits habitants des Montagnes Bleues sont bonnes et les échanges commerciaux abondent. De nature rancunière et au tempérament généralement bouillant, ils sont des gens d’action qui font autant de fidèles alliés que d’impitoyables ennemis. Aussi, on dit que les Nains n’oublient jamais et que, pour cette raison, leurs malédictions ne peuvent être brisées par le temps. Finalement, il est à noter que la société naine ne compte que très peu d’individus vu la faible proportion de femmes au sein de celle-ci. Ces individus s’identifient à des Pères fondateurs et à leur clans, soit les Barbes-Enflammées, les Torses-Larges, les Longues-Barbes, Poings-de-Fer, les Barbes Touffues, ainsi que les Boucles-Noires et les Pieds-de-Pierre.
Au Beleriand, les contacts entre Hommes et Nains sont quasi inexistants à ce jour. 
Langues parlées: Le khuzdûl.



Dernière édition par Thorondor le Lun 7 Aoû - 18:29, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les factions jouables Ven 12 Mai - 6:57

Peuples de Morgoth :


‘’ Morgoth inventa toutes sortes de créatures mauvaises, comme les Dragons, pour assurer sa domination du Beleriand, qui crût sans cesse tout au long de cet âge, notamment après les victoires de Dagor Bragollach … ‘’ – Morgoth, Tolkiendil
-          Peuple des Orques :
L’envie et la jalousie furent les déclencheurs d’une rage sombre dans laquelle Morgoth créa la race des Orques grâce aux premiers Elfes qu’il emprisonna et tortura. Race maléfique et servile par définition, elle constitue l’essentiel des forces du Noir Ennemi du monde au Beleriand qui se décuplent sans cesse à Angband pour assaillir le monde. Les individus de ce peuple ne connaissent ni compassion ni bonté et sont entièrement esclaves de l’appel de la violence, de la cruauté et de la domination bien que plusieurs d’entre eux soient particulièrement intelligents. Tueurs nés, leur comportement est à cheval entre celui de la bête et celui de l’être conscient tellement leur cœur est corrompu par le mal à la source même de leur existence.
On connaît l’existence de clans d’Orques indépendants, bien que mauvais, qui résident dans les montagnes du nord du Beleriand. Ils sont sous l’autorité de chefs temporaires, qui sont souvent tués, puis remplacés par d’autres membres tribaux. Robustes et d’une témérité souvent teintée fortement de folie, ils font d’excellents artificier et sont habiles dans l’art de la forge, particulièrement pour concevoir de l’armement rapidement et en quantités impressionnantes. À noter que les Orques sont affaiblis par le soleil, si bien que leurs assauts s’exécutent souvent sous un épais nuage pestilentiel généré par la sorcellerie de Thangorodim.
Langue parlée : Langue orquine et dialectes régionaux.
-          Peuple des Trolls:
« Plus grands et plus larges que les hommes, ils n'étaient vêtus que d'un réseau très ajusté d'écailles cornées, ou peut-être était-ce leur hideux cuir, mais ils portaient d'énormes boucliers ronds et noirs, et ils brandissaient de lourds marteaux dans leurs mains noueuses. Insouciants, ils s'élançaient dans les mares, au travers desquelles ils pataugeaient, beuglant dans leur avance. » Le Seigneur des Anneaux - Livre V - Chapitre 10
Peuple de créatures humanoïdes imposantes et gigantesques, les Trolls ont vu le jour en Arda au même moment que les animaux et c’est pourquoi il est possible de croire qu’ils ne furent pas toujours dotés de conscience. Incroyablement puissants, ils sont cependant maladroits et imprévisibles, caractéristiques que leur faible intelligence ne complémente pas. Corrompus par Morgoth afin d’être utilisés parmi ses armées, ils servent désormais l’Ennemi en accomplissant les tâches requérant la force brute ou la puissance de frappe. 
On dit d’eux que rien ne les arrête sur le champ de bataille et qu’ils ne s’effondrent qu’après avoir subi les blessures les plus graves. Les Trolls ne développent généralement aucune relation avec les membres des autres races, car ils sont utilisés comme bêtes de labeur, mais on les sait capable de communiquer et ce, surtout avec leurs congénères.
Langues parlées : Langue orquine.
-          Dragons :
« Elle lutta quelques instants contre la volonté du Dragon, mais celui-ci, usant de son pouvoir, sut qui elle était et la força à soutenir son regard. Il jeta sur elle un sort de ténèbres et d'oubli complet, elle ne se rappela plus rien de ce qui lui était arrivé, ni son nom ni celui d'aucune chose, et pendant longtemps elle ne put ni entendre, ni voir, ni même bouger de sa propre volonté. » - Quenta Silmarillion - Chapitre 21
Engeances du mal dont la seule raison d’être est de répandre terreur et destruction, les dragons comptent parmi les plus précieux atouts du seigneur du mal qui insuffla en eux une grande partie de son pouvoir. Tous descendants de Glaurung, on ne sait exactement combien d’individus habitent les territoires maléfiques ni à quoi ils ressemblent, bien que leur géniteur universel soit dépourvu d’ailes. Les dragons possèdent de terribles pouvoirs qui peuvent mettre en déroute des armées entières d’Hommes ou d’Elfes et qui leur octroient souvent le rôle de généraux des armées.
Langues parlées : Langue orquine avec possibilité d’en apprendre bien d’autres.
Notes importantes :
         * Les dragons ne sont jouables que sous présentation d’une excellente fiche de personnage. Cette dernière devra présenter des buts précis ainsi que des voies à travers lesquelles le personnage draconique pourra évoluer.
        *  Les races de loup-garous et de vampire, n’étant représentées que par très peu d’individus dans les canons, ne sont jouables que si les quelques personnages du Silmarion sont incarnés, limitant donc trop d’éléments spéculatifs quant aux capacités de ces peuples. Sous présentation d'excellente fiche de personnage.

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